Casual Game Studio

AIエージェント群で
カジュアルゲームを作る。
Casual games, built by a fleet of AI agents.

KoyoTapは、ブラウザとスマートフォンで遊べるカジュアルゲームを企画・開発・運営する個人スタジオです。市場のデータでつくるものを決め、実際の遊ばれ方のデータで磨き続けます。

KoyoTap is an independent studio that designs, builds, and operates casual games for the browser and mobile. Market data decides what we build; play data decides how we improve it.

企画の選定から実装、プレイテスト、公開後の改善まで。ひとつのタイトルを人の手で順番に進める代わりに、AIエージェントの群れが複数タイトルを同時に前へ進める開発体制で運営しています。

From concept selection through implementation, playtesting, and post-launch iteration. Instead of moving one title at a time by hand, a fleet of AI agents advances several titles in parallel.

Business

事業概要What we do

カジュアルゲームを軸に、つくることと運営することの両方を自分たちで行っています。

We handle both sides of a casual game — building it, and running it after release.

カジュアルゲームの企画・開発Game design & development

パズル、ソート、タップ操作を中心としたカジュアルゲームを、Unityで企画から実装まで一貫して制作します。ブラウザとAndroidの両方に対応します。

Puzzle, sorting, and tap-based casual games, taken from concept to shipped build in Unity — targeting both the browser and Android.

配信と運営Publishing & operations

ウェブゲームプラットフォームおよびGoogle Playへの配信を行い、公開後の問い合わせ対応、不具合の修正、アップデートを継続します。

We distribute to web game platforms and Google Play, then keep supporting each title — inquiries, bug fixes, and updates after launch.

データにもとづく企画選定Data-led concept selection

配信中タイトルの動向や広告の出方を継続的に収集し、次に何をつくるかを勘ではなくデータで決めます。

We continuously collect signals from live titles and ad activity, so the decision of what to build next rests on data rather than instinct.

計測と改善Measurement & iteration

プレイテストで離脱地点・プレイ時間・操作の詰まりを計測し、次の改善に落とすところまでを定量的に回します。

Playtests measure drop-off points, session length, and input friction — and each round of numbers turns into the next round of changes.

How we work

開発体制How we work

市場分析から改善までの各工程をAIエージェントに分担させ、複数タイトルを同時に進めます。

Every stage from market analysis to iteration is delegated to AI agents, so several titles move forward at once.

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市場分析Market analysis

配信中タイトルと広告シグナルを定期的に巡回して集めます。

Recurring sweeps collect signals from live titles and ad activity.

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企画Concept

集めたデータからコンセプトを起案し、評価して作るものを選びます。

Concepts are drafted from that data, scored, and then chosen.

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実装Build

ロードマップを細かい作業に分解し、実装・テスト・レビューを分担します。

The roadmap is broken into small tasks, with build, test, and review split across agents.

4

プレイテストPlaytest

実際のプレイヤーの記録を集め、離脱とプレイ時間を測ります。

Real player sessions are recorded and measured for drop-off and play time.

5

改善Iterate

基準に届かなければ改善し、届いたら次の工程へ進めます。

Below the bar, we iterate. Above it, the title moves on.

判断は人が持ちます。 各工程は自動化していますが、品質の可否、公開するかどうか、方針を変えるかどうかは人間の承認点を残して決めています。自動化しているのは判断そのものではなく、判断に必要な材料を揃えるまでの作業です。

Judgement stays with a person. The stages are automated, but quality calls, release decisions, and changes of direction all pass through a human approval point. What is automated is the work of assembling the evidence — not the decision itself.

Business information

事業者情報Business information

屋号Name
KoyoTap
代表者Representative
山内 龍我Ryuga Yamauchi Ryuga Yamauchi山内 龍我
事業内容Business
カジュアルゲームの企画・開発・配信・運営 Design, development, distribution, and operation of casual games
開発環境Technology
Unity / C#(WebGL・Android) Unity / C# (WebGL, Android)
配信先Platforms
ウェブゲームプラットフォーム / Google Play(Android) Web game platforms / Google Play (Android)
連絡先Contact
contact@koyotap.com
公式サイトWebsite
koyotap.com

お問い合わせContact

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